试跑设计方向。以 Thariq 的《A Field Guide to Fable: Finding Your Unknowns》为设计内容,产出 4 种风格迥异的中文设计方向,每个带"采纳/跳过"按钮,点击拼成可复制回复。使用中文。

4 种设计方向

设计内容:《A Field Guide to Fable: Finding Your Unknowns》(Thariq, 2026-07-04)· 同一段节选渲染成 4 个世界观

我的假设 & 设计推理(点开看 · 可在 Tweaks 关掉)
①学术笔记 · Zettelkasten规范款 · 信任感靠密度与边注
原文 §1。地图比喻出自 Korzybski(1933);Thariq 把它平移到了 agent 协作。

地图不是领土:发现你的未知

和 Claude Fable 5 协作反复教会我一件事——地图不是领土。地图是 prompt、技能、上下文,是你交给模型的那份"表征";领土是代码库、真实业务、现实约束,是活儿真正要发生的地方。两者之间的差,就是1 我说的未知。


四类未知 · Knowing your unknowns
  1. 已知已知 — 写进 prompt 的明确需求。
  2. 已知未知 — 知道自己没想清楚的部分。
  3. 未知已知 — 太显然从没写下,但看到就认得。
  4. 未知未知 — 压根没想到存在(最坑)。
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②终端 man-page · CLI开发者原生 · 零修饰、信息密度优先
man finding-your-unknowns

NAME

finding-your-unknowns — 在写代码前后,廉价地暴露你不知道自己不知道的事

DESCRIPTION

// map ≠ territory
// prompt/skill/context 是地图;codebase/现实约束 是领土
// 差额 = unknowns。Claude 每撞一个就只能猜

UNKNOWN TYPES (4)

KNOWN-KNOWN已在 prompt 里 · 直接干活
KNOWN-UNKNOWN知道没想清 · interview / brainstorm
UNKNOWN-KNOWN看到才认得 · prototype / design dir
UNKNOWN-UNKNOWN压根没想到 · blindspot pass
┌─────────────────────────────────────────┐
│  $ claude --find-unknowns --before-coding  │
│  → surfacing cheaply, before it's costly   │
└─────────────────────────────────────────┘
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③杂志长文 · Editorial规范款 · 留白与排印的高级感
Field Essay · 2026.07

地图不是领土

和 Claude Fable 5 协作反复教会我一件事:地图不是领土。地图是 prompt、技能、上下文,是你交给模型的那份表征;领土是代码库、真实业务、现实约束,是活儿真正要发生的地方。两者之间的差,就是未知——模型每撞上一个,就只能猜。

"瓶颈从'模型能不能做',变成'你能不能说清要什么。"
  • 已知已知写进 prompt 的明确需求。
  • 已知未知知道自己没想清楚的部分。
  • 未知已知太显然从没写下,看到就认得。
  • 未知未知压根没想到存在,最坑。
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④田野指南 · Map-Territory概念款 · 紧扣原文 field-guide 隐喻,最冒险
FIELD GUIDE №01
EXPEDITION LOG · TERRA INCOGNITA

地图不是领土

和 Claude 协作反复教我一件事:地图不是领土。差额,就是"未知"。本指南用来在出发前把它们标出来——

↖ 已知 · 已知写进 prompt 的明确需求。直接走。
↗ 已知 · 未知知道自己没想清。该采访。
↙ 未知 · 已知看到才认得。先做原型。
↘ 未知 · 未知压根没想到。盲区扫描。
N
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